カゲロウデイズ(Re.Master)の考察

 

↑音声注意

 

どうも、ショコラです。

 

今日はmaimaiについて久しぶりに話します。

 

もうそろそろでmaimaiMilkが終わりですね、半年。あっという間でした。

私の中では割と遊んだと思っていましたが、とりあえずプレイヤーのレベルは現在92です。みんなはどれくらいまで伸ばしてますかね?ちなみに私のよく行くゲーセンにはレベルが超ヤバイマイマイマーがいます。400超えだったとは思います。ガチですごいなとは思います。私もMilk終わるまでにはソルトちゃんのレベルを100まで上げたい。

 

さて今日のテーマはタイトル通り

 

カゲロウデイズ Re.Master

 

でございます。

 

カゲロウデイズ。カゲプロ厨とかいうのも生まれたボカロ界隈のカリスマ楽曲ですね。確か5年前くらいにアニメもあった気がする。私も見てました。ボカロ小説も読みましたね。

 

さっぱりわからなかったですけどねwww

 

一応このブログは歌詞考察ブログではないので話を戻します。

 

Milkも終わりかけのところでぶっこんできましたね。ジャンルニコニコボーカロイド、初のレベル13。

 

とはいえ今回の白譜面、そこまで難しくはありません。

 

今思うとIn Chaos、Beat of mindのRe.Masterはヤバかったすね。前者は譜面密度が、後者は譜面配置が。ちなみに私はBeat of mindの方が苦手です。

 

さて、カゲロウデイズRe.Masterの最大の特徴といえば

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やはりこれでしょう。軸押しトリルとかいうやつでしたっけ?(音ゲー用語には疎い)

 

この手の譜面の何が厄介かというと譜面認識のしづらさですよね。どのタイミングでどれくらいの長さの16分がやってくるのかが分からない。

 

その一方で例えば上の画像で言えば4番と5番にしかタップが来ないわけですから譜面配置としてはまったくもって難しくないわけです。

 

要は

 

リズム、16分の長さ、それさえおさえればまったくもって難しくない

 

ということになります。

 

ちなみに軸押しトリル譜面は珍しく、あまりほかの曲で練習はしにくいです。有名なとこだとCredits赤。ブレイク1個の初見難易度最高峰のアレです。しかしアレもリズムさえおさえればAPは取りやすいので個人的にはアメマイ赤よりもAP難易度に関しては低いです。

 

まあSSS難易度で言えば当たり前ですがCreditsの方に軍配が上がるんですけどね。

 

話を戻します。

 

さて、私のリザルトは

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とりあえずこんな感じ。SSSは乗りましたがプレイ回数40回。かなりドブりました。

 

さて初プレイ時にはおそらく軸押しトリルで洗礼を受けるわけですが、譜面研究をして乗り越えました。

 

さて皆さんは譜面研究をしますか?

 

人によっては譜面研究をせずノリと勢いで突破する人もいると思いますが、私は断然譜面研究派です。というか殆どの高難易度曲は譜面研究で配置をおさえないといいリザルトが出ない人です。

 

さて、私は譜面研究する時はほぼほぼ

 

譜面速度を0.3倍にして配置とリズムを覚える

 

ようにしてます。

 

それが今回のブログの最初にある動画となります。

 

さて見てもらえたらリズムとかが分るとおもうのでブログをここで締めくくってもいいのですがとりあえずまとめておくと

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4、5番トリル。左手でタップ、右手でスライド。

そして16分は5連打、5連打、3連打の順、左手から叩きます。スライドをなぞってから16分が来るのをおさえておきましょう。

 

5、5、3のリズムを頭に叩き込みます。

 

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5、6番トリル。右手から始まります。

 

そして16分は7連打、5連打、3連打、3連打が2セット、そしてその後に7連打、7連打、3連打、3連打が1セットあります。3連打のタップは連続してくることをおさえておきましょう。

 

総括すると16分は5、5、3 / 7、5、3、3、7、5、3、3、7、7、3、3を覚えておきましょう。

 

これさえおさえればいけると思います。なおタップがいったんグドるとドミノ倒しでどんどん精度が崩壊するので気をつけましょう。

 

まあ実際ここが慣れてくるとこの曲の難所はサビになります。

 

このサビ、意外と難しいw

 

BPMだし配置も意外と厄介。特に

 

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これ。問答無用でミスが出るのが辛い。とは言っても特に解決策があるわけではないので気合いで乗り越えるしかない。

 

軸押しトリルとこの部分が噛み合わずに苦労しました。

 

ブレイクも11個、多くはないので大きなミスが出来ないのも辛いところ。

 

とはいえ譜面理解さえすればなんとかなる譜面、私もAP狙いたいですね。

 

 それでは終わります。

 

リディー&スールのアトリエ 基本的な進め方

どうもショコラです。


中間試験がとりあえず終わったのでしばらくずっとゲーム出来そうです。


今日からはアトリエのプレイ日記みたいなものになるかもしれません。

出来るだけネタバレはしないようにするつもりですが多分ムリだと思います。

ゲームのストーリー全てはここで言うつもりはないですが、少しでもネタバレが嫌ならブラウザバック推奨。


さて、今回のリディー&スールのアトリエはソフィーの時みたいな日常生活を楽しむストーリーとなっております。お母さんを失くしてしまった双子姉妹が、国一番のアトリエを目指すため頑張っていきます。


その中でストーリーを進める上で主に必要なことが2つあります。


それが


1.アトリエ昇格試験

2.野望ノート


の2つです。


アトリエ昇格試験とは、課題を出されてそれをやるというもの。ロロナのアトリエみたいなものをイメージしてくれれば良さそう。ただ制限時間がないのでのんびりやれます。


野望ノートとは

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スールちゃんがアトリエを国一番なものにするためにまとめたやるべきこと、みたいな?


ここに書いてあることをやってアトリエの評判をあげる→アトリエ昇格試験を受けるというのが基本的な流れとなります。


さて序盤のうちは

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この2ヶ所を探索することとなります。この2ヶ所に関するお話はまた別のブログで話します。


さて、まず最初の昇格試験というのが


夢の絵筆を作る


というもの(スクショ撮り忘れました)。これに関してはそこまで苦労しないと思います

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さて、これをみてもらえたら分かると左側にゲージがあると思います。試験課題を提出する時はのゲージが上まで届くようにきちんとやりましょう。今回の試験に関してはおそらく品質によってゲージが変わると思いますがそこまで気にしなくても良さそうな気はします。とりあえずテキトーに調合したものを提出。

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評価は💮、◎、◯の三段階評価。ゲージが高ければ高いほどいい評価になります。今回は品質54で最高評価にはなったのでそれぐらいを目安に作れば特に問題はなさそうです。


それでは、終わります。

久しぶりにGPに触れてみる(ウエイト80)

どうもショコラです。

 

私はTwitterでは主にDQMSLとmaimaiでフォロワーさんと繋がっているのにアトリエブログを上げ続けることに意味があるのか、ちょっとした矛盾みたいなものを感じている今日此の頃です。

 

ちょっとDQMSLの話をしましょう。

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今週のGPはウエイト80ということでいつものGPと違う雰囲気を味わえるに違いないと思い久しぶりにやってました。

ゴールデン1くらいまでならほぼ無敗で上がってこれました。速攻パの方が脳死で出来るのでいいですね。

やってみてとにかく思ったのがじめバブとディアノーグをとにかくよく見かけますね。胞子をするじめバブはブルドーガで見ているわけですが、ベギラゴンなどされるとすぐに崩壊します。ディアノーグの惑いの叫びも強い。

私のパーティ、あまり見かけないジャミというモンスターがいるわけですがバギクロスを覚えさせてるのでとりあえず使ってます。あと2ターン目までにじめバブが生き残ってた場合はヴェーラと共に疾風突き×2で強引に殺しにかかります。

とにかく相手に回して辛かったのが一定数いたドラゴメタルとガルマザード。ドラゴメタルにいたってはテンプテーションでバグってくれないと正直どうしようもないとこがある。

 

ベギラゴンを覚えている、攻める手段を持ったドラゴメタルは強い

 

私はそう言いたい。

 

さて、ウエイト80に関してプレイヤーの皆様、色々意見があると思います。

 

S限定なので無課金でも頂点に登りつめることができるかもしれない。

 

逆に無課金に負けるなんてイライラする…なんて人もいるかもしれません。私は課金したうちに入らない額程度しか課金をしてないので課金者の気持ちは分かりません。実際に無課金に負けてイライラする課金者はいないかもしれません。

 

私のか金額は10万の位で四捨五入したら0になります。その程度の者です。

 

私はS限定に関しては賛成です。

 

S限定にしたことによりダークドレアム、ヴェルザーがいなくなり平和な世界となりました(平和とは言っていない)。ウエイト80の世界でもテンプレはあるとは思いますがやはり平和ですし当たり前だけど普段見ないパーティと巡り会える。今回私が久々にGPやったのもこれが理由ですし私は以外にも同じような人がいると思い…たいw

 

あと、新規を想定してのウエイト80、なら素晴らしいことなんじゃないかな、と。多分w先月はダイ大コラボということで1ヶ月ほど炊き出しがあったり、ゴールデンウィークキャンペーンなどありました。それから約1ヶ月経ち割と敷居が低い(?)ウエイト80を実施したのはいいと思います…

 

と書いたもののウエイト80が敷居低いのかと言われたら怪しいかもしれませんね。はい。

 

結局星付けゲームなんですかね?よく分かりません。

 

もうこのゲーム、本腰入れてやってないので正直語れません。

 

昨日は11時に起きて、DQMSLログイン、炊き出しでメタルハンターを引きそっ閉じ。ここまでの流れ、約2分。

 

そして明日に大学の中間テストがあるので試験勉強、約30分。

 

そしてPS4を起動しリディー&スールのアトリエ。昨日は8時間ほどのんびりやってました。

 

クソですね。こんなんではDQMSLのブログ、書けるわけがないんです。

 

明日からはアトリエに戻ると思います。あ、後maimaiについても1つくらいブログ書くかもしれません。

 

終わります。

 

アトリエ販促ブログその3

どうもショコラです。

前回販促ブログとうたっていたのにリディースールのアトリエの文句を早速言ってしまったことをここで謝罪しようと思います。

 

さて、この販促ブログもとりあえずこれで終わりにしようと思っています。んでもって最後に伝えたい大事なことが

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鉱石採掘となります。

 

フィリスのアトリエ、フィリスちゃんが鉱石を採掘するときは

 

よいしょ〜(フィリスちゃんが鎌を振り上げる)→(2秒経過)→コツンッ!!(鎌が鉱石に当たる音)

 

このモーションを4回ほど繰り返してようやく鉱石を破壊、採取できます。

 

いや、遅えよwww

 

いくらフィリスちゃんがいくら見た目も精神的にもロソっ娘だとしてもちょいとこれを見続けるのはイライラしてきます。

 

 

今回のリディー&スールのアトリエ、見事に改善されています。素晴らしい。

 

今回はそれぞれの主人公を個別操作できるわけですが、スールの方にいたっては

 

キック!!キック!!!キック!!キック!!!

キック!!!!キック!!!!

 

5回の蹴りで鉱石破壊。…とまあ見事な爆裂脚を披露してくれます。スールはアリーナ姫やったんや…

 

とまあ快適にプレイ出来てます。

 

さて今まで散々フィリスのアトリエをディスってきたわけですが、今作をより楽しむためにはフィリスの方もプレイしてもらった方が良いと思います。一応シリーズものですからね。

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とりあえず例の家がありますからねwww

 

まだフィリスちゃんとは遭遇できてませんがいつか会えるのでしょう。

 

にしても前のブログにも言ったのですがこの家に入った途端にフリーズを数回やられているわけで若干トラウマ?ではあります。今の時代のソフトにフリーズするなんてことなんてあるのかい?w

 

さすがガストゲーム、としておきましょうか

 

さて、次のブログからは販促ブログではなくネタバレは抑えたつもりのプレイ日記にして行きたいと思います。

 

それでは終わります。

アトリエ販促ブログその2

ショコラです。今日もアトリエ販促ブログ書きます。

 

さて、アトリエファンではあるけれどもリディー&スールのアトリエについて購入を迷っている人がいるかもしれません。それはなぜかというと

 

フィリスのアトリエオープンワールドの仕様が微妙だった

 

という印象があるからだと思われます。少なくとも私はそうでした。

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フィリスのアトリエは様々な世界を冒険してそして錬金術を鍛えていく、そんなゲームでした。

 

要は「私は今冒険しているんだ!!」、がものすごく味わえます。

 

実際にいわゆる個別ルートに入るまでのルートは面白かったです。斬新で。

しかし個別ルートに入っていざ最強装備作成の道へ進もうとすると

 

アイテムの採取がダルい!!!

 

このゲーム、たしか移動手段として空飛ぶ箒とか空飛ぶ船とかあった気がしましたがとはいえ面倒。採取しようとその場所まで行くのがめんどくさい。ルーラが欲しくなる…

 

ちなみに私はがフィリスのアトリエをやめた理由は連続的にフリーズが起きたからです。フィリスのアトリエ、遊ぶ上で最大の敵がフリーズです。アトリエに入る瞬間が恐怖です。

 

話をリディー&スールに戻します。

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今作はソフィーの時の仕様に戻ってます。目的地を指定し、そして採取。やっぱりこのシステムの方が合っている。

オープンワールドも画期的ではあったと思います。実際オープンワールドの方が冒険してる感があって楽しい。しかしあえて今回はいままでの仕様に戻した。そういう意味でもシステムできちんと戻すべきとこを戻すスタイルは素晴らしいと思います。

しかしまだ始めて10時間も経ってない私が言うのもアレなのかもしれないのですが、この時点でも少し思うところはあります。

 

まず初期の時点でのカゴの容量が少ない。今回かなり採取ポイントがあるので色々集めたくなるのですがすぐにカゴが満杯になるのですぐに捨てるハメになる。ちょっともったいない気がする。

そしてそこそこマップが広い。なので出来れば全体マップは欲しかったかな、と。そしてマップが広い割には特定のアイテムは一箇所でしか集められない。すなわちアイテムの場所をおさえておかないと永遠にアイテムを採取できない、なんてこともありそう。

 

現時点だとこれくらいですかね。まあ前作のオープンワールドを嫌って買ってない人が私の友達にもいるわけなんですが、その心配をしなくてもいいと思います。

 

終わります。

アトリエ販促ブログ

お久しぶりです。

 

さてブログをサボってるわけなのですが、皆さまいかがお過ごしでしょうか?

 

最近異様に熱くなって来ましたよね。夏が着実に近づいているような気はします。デブにとっても、また音ゲーマーにとっても辛い季節です。

 

さて、私先日このようなものを買いました。

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はい、知る人ぞ知るアトリエ最新作でございます。

このリディー&スールのアトリエは去年の12月に発売されたソフトで比較的まだ新しいと思います。

というわけで当ブログ、しばらくはこのゲームについて書いていきたいと思っています。

 

さてとりあえず、このゲームってどんなソフトなの?、という紹介だけしておきたいと思います。

 

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はい、小さな女の子同士で百合百合キャッキャするゲームです。

 

 

ウソです。

 

 

とりあえずほぼほぼ女の子しか登場しない、平和な世界を楽しむことができます。これはホントです。

 

ここまで読んで、もし興味が出たら是非買いましょう。PS4PSvitaで出てるはずです。

 

 

終わります。

ぼくにとっての、ドラゴンクエスト その1

お久しぶりです、ショコラです。

前回の更新から約1ヶ月経過しました。

今日は前置きなしで早速いきましょう。

 

本日5月27日は何の日でしょうか??

 

このブログを見てる人がいたとすれば、その人はおそらく知っているんじゃないでしょうか。

 

そうです、DQMSLで金地図20連があった日です。

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バラモスが星4になりました。なんとこのゲーム、初の星4魔王はなんとよりによってこのバラモスということになってしまいました。引退待った無しです。

 

さて、話を変えましょう。5月27日とは、そう、ドラゴンクエストの日です。(というより今年、5月27日がドラクエの日と認定されたらしいです。やったね)

ちょうど32年前の今日、1986年5月27日にドラゴンクエストシリーズが始まりました。

私は今までいろんなゲームをやってきたわけですがとにかく今までやってきたゲームを語る上でドラクエは切っても切り離せない存在となっています。ドラクエシリーズで当たり前ですがやったことがあるソフトよりもやったことがないソフトの方が少ないです。(やったことないソフトはドラクエ10、JOKER3、トルネコ1、2)

 

今日はせっかくこんな日なので今までのドラクエシリーズを振り返っていこうと思います。今まで以上に長くなってしまいそうな感じですがよろしくお願います。(ナンバリングタイトルに絞っていこうとは思います)

 

ドラゴンクエスト

1986年5月27日に発売。当時RPGは日本には浸透しておらずとにかく敷居の高いイメージがあった、そのため開発陣はRPGはどのようにすれば浸透してくれるか、という開発陣の親切さが様々なところに見られる。ファミコンのゲーム自体は全体的に難易度が高い(理不尽)ものが多い中、ドラゴンクエストはかなり優しいゲームと言える(例でいえば全滅してもゴールド半減で済む、など)。

 

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ゲームをスタートしてラダトーム城を出るとこんな光景が広がっていた。まずは右上のラダトームの街を目指すこととなる。右下にあるのがラスボスである竜王城である。あえてスタート地点と冒険の目標地点を一つの画面に収めることで、RPG特有の何をすればよいかわからないというプレイヤーの悩みを減らそうとしようとする開発陣の親切さがここでも見ることができる。

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きっと全プレイヤーがドラクエを始めた時に最初に戦うモンスター、それがスライム。この32年間で何体のスライムがプレイヤーに倒されていったのだろうか。とにかくドラクエをプレイしてスライムを見ると安心感しか湧かない。このゲームの特徴として常に一人旅というのがあげられる。常にタイマン勝負になるのでラリホーマホトーンといった相手を黙らせる技は重要だった気がする。

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ラスボスである竜王様。かなり有名なセリフである。この竜王の要求に「はい」と答えると最初からやり直しになる(PS4版では異なる展開となる)。ちなみにこの要求に「はい」と答えて闇に飲み込まれた世界観がドラクエビルダーズである(確か)。

 

ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々

1987年1月26日発売。ドラゴンクエストの続編として8ヶ月の期間を経て発売。ストーリーとしてはロトの子孫であったローレンシア王子、サマルトリア王子ムーンブルク王女による冒険。ファミコン版に関してはたったの8ヶ月という製作期間ということが仇となり、かなり鬼畜なゲームとなったことはあまりにも有名。

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まずはローレンシア王子の一人旅からスタートし、サマルトリア王子ムーンブルク王女を探すところから始まる。サマルトリア王子に関しては勇者の泉やローレンシア城で会えそうで会えないような状況が続き、ムーンブル王女はドラクエシリーズでも有名なアイテム「ラーの鏡」で犬の姿の正体を暴くところからスタートするのだ。

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さてそんな感じでドラクエシリーズで初めての複数人数パーティでの冒険が実現したわけだがだからと言って安心できるわけではない。分かる人ならわかる上の画像。30秒後はきっとこの画像は真っ赤に染まっているはずだ。

今私はなぜかファミコンドラクエ2を現在進行形でプレイしているがとにかく理不尽さが目立つこのゲーム。いつかブログで言う時がくると思う。

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ドラクエ2からは徒歩だけでなく船という交通手段ができたのも大きなポイント。交通手段といえば旅の扉のワープもドラクエ2が原点である。

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上の画像を見るだけで頭が痛くなる人がいるかもしれない。ドラクエシリーズの中で初見難易度トップのロンダルキアの洞窟である。上に登っていく洞窟という割と珍しいタイプの洞窟であるが、上の階層に行けば行くほどモンスターが強くなりそしてトラップが理不尽になっていく。

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そんなこんなで様々な困難をはねのけてきた主人公たちが挑むラスボス、それがハーゴンとシドー。ハーゴンがラスボスだと思っていたのに真のラスボスシドーと連戦になる。「ラスボスだと思っていたキャラが実はラスボスの前座だった」というスタイルはここで初登場となる。もちろん道中が理不尽なこのゲーム、ラスボスも当たり前のように理不尽であった。ムーンブルク王女のMPがシドーの翼で隠れて見えませんw

 

ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ...

1988年2月10日発売。ドラクエ3は各地で売り切れが続出、行列もできて社会現象となった。ストーリーとしては世界を脅かすバラモスを倒すという目的のもと、オーブを求め各地を冒険していく。ちなみにドラク3からセーブという概念が導入された。これにより復活の呪文による悪夢から解放されることになったが別の問題も生まれてしまったとか...

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ルイーダさんはドラクエ3で初登場している。ヒーローズにもルイーダは出演しているがかなりエロいです、はい()。ここで主人公は冒険をお供にする仲間を募集する。そしてドラクエ3で「職業」というRPGでは定番のシステムを確立している。

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もちろん職業といえばおなじみの転職、転職を司るダーマ神殿も存在している。転職のシステム自体は割とナンバリング内でも一つに決まっているわけではないが、職業の選び方の自由度は高く、楽しくレベリングすることができた。

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ドラクエ3のいちばんの特徴としては冒険の世界が限りなく私たちの住む世界と似ていることである。ジパングであったりポルトガであったり云々。ちなみにジパングの音楽はかなり秀逸なので是非聞いてみてほしい。

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そしてドラクエ3にて空という交通手段を獲得することになる。ラーミアは全てのオーブを集めることにより卵からかえる。そしてラーミアに乗って主人公たちはバラモスの拠点へと乗り込むことになるのだ。

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ドラクエ3でもバラモスは実はラスボスの前座であった、というパターンで真のラスボスはゾーマであった。「ほろびこそ我が喜び、死にゆく者こそ美しい」「光がある限り闇がある」というかっこいいセリフを残す、ドラクエシリーズ通しでもカリスマ性が光る大魔王である。そしてラスボスbgm「勇者の挑戦」はかなり人気の高い音楽となっている。

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そして伝説へ...。実はドラクエ3のストーリーがドラクエ1.2よりも前のものであり、ロトの伝説がここからスタートしたということがわかる。この展開がゲキアツすぎたね。

 

ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち

1990年2月11日発売。ファミコン版としては最後の作品となる。オムニバス形式をとっている唯一の作品である。様々な縁があり勇者の元へとたどり着いた7人の仲間は大魔王へと立ち向かっている。ちなみにこのブログを書いている私の初めてプレイしたナンバリングタイトルはドラクエ4でありその分思い入れも大きい。

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ドラクエ4、5章というストーリーから成り立っているだけあって登場人物が多い。ヒーローズであったりトルネコシリーズだったりと外部作品に登場している気はする。

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第1章、ライアン、といえばやはりホイミンを欠かせない存在と言える。ドラクエシリーズ初の「仲間になるモンスター」である。戦士で呪文を使えないライアンにとってホイミを使えるホイミンは心強い仲間だった。

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第2章、しょこたん、ではなくアリーナ。おてんば姫で武術大会に参加するのが印象に残っている。アリーナ姫のお供としてブライとザギ信者がいた。

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第3章、アイラブネネサンズ。お金稼ぎがテーマになっているかなり異色のストーリーとなっている。ネネって美人らしいですね。トルネコが羨ましいぜ!

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第4章、ジプシーダンス。オーリンとともにマーニャとミネアの父親を殺害したバルザックの敵討ちのストーリーとなっている。バルザックベホマを使う為せいじゃくの玉(マホトーン)で呪文を封じないと勝てない。しかしバルザックと戦った後はキングレオというボスと戦うことになる。ドラクエシリーズ初の「負けバトル」となる。そして第5章に移っていく。

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第5章。今作一番のトラウマ?シーン。主人公の住む村に大魔王が攻めてくるのだがなんと幼馴染であるシンシアがモジャスで主人公に化けて身代わりとして殺されてしまうシーン。このストーリー自体そこまで話になることはないと思われる(ドラクエ5のせい)がかなり精神的にくるシーンであるのは間違いない。

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地獄の帝王エスタークとして様々な作品の裏ボスとして登場するこのモンスターはドラクエ4で初登場している。初めて登場したこのエスタークは青色であるがそれ以外の作品で登場するエスタークは赤色である。

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今作の大魔王デスピサロはもともと人型であったピサロの愛人?ロザリーが人間によって殺され、人間に対する憎しみによって自分の体に進化の秘法を施した姿であるが、そのロザリー殺害を企てたのがこのエビルプリーストであることがわかる。ファミコン版のリメイクのPS2、DS版ではこのエビルプリーストが真の裏ボスということになっている。

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大魔王デスピサロ。彼の特徴といえばやはり変形回数であろう。第一形態はエスタークの形をしているのだがなんとそこから6回の変形を経てこの姿となる。すなわちこのデスピサロは第7形態。長期戦になりやすい。初めてドラクエ4をプレイした時はそこまでプレイスキルもなかったのかわからないけど、かなり苦労した記憶がある。

 

さて、ここまでナンバリング4タイトルについて書いてきましたが、まだまだ続きます。しかしここまででもだいぶボリュームがあり何より疲れてきたのでここで一回区切ります。やる気が出たらその2、もしかするとその3まで書こうと思います。

それでは終わります。